Quoi de neuf ?
Bilan de la semaine du 11/07/2016
Plusieurs choses cette semaine ! En résumé : fluidité du jeu améliorée, création des impacts de tirs, équilibrage de l'énergie des ennemis et amélioration du code.
1) Fluidité du jeu améliorée
Un des points forts de nos jeux c'est la fluidité. Ici pas de jeux en 30 images/seconde, de débit pas stable, etc. C'est 60 images/seconde sinon rien ! Enfin, ce n'est pas toujours facile mais on y travaille dur :)
C'était déjà pas mal sur LASERPITIUM, mais le moteur a encore été amélioré.
Voici le nouveau rendu en vidéo où les déplacements sont très fluides :

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... comparé à l'ancienne version où ça accroche un peu (ça en devient même flagrant en voyant les arrières-plans "trembler") :

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2) Création des impacts de tirs
Le moteur du jeu gère les particules : c'est ce qui a été fait pour les impacts de tirs. Ce qui rend bien, c'est que les animations des impacts ne sont quasiment jamais les même :)
Comme on peut le voir sur cette vidéo, les impacts sont précises et vont en direction inverse des tirs. A noter que la taille des impacts varie en fonction de la taille des tirs.

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Dans cette vidéo vous pouvez voir les impacts en jeu : lorsque les tirs touchent un point critique des ennemis ou des décors ils sont rouges, sinon gris.

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3) Equilibrage de l'énergie des ennemis et amélioration du code
Les choses avançant bien, il a fallu bien doser l'énergie des ennemis par rapport aux armes des vaisseaux. C'est chose faite.
Sur cette vidéo du gardien de mi-niveau, on peut maintenant le voir clignoter en rouge quand son énergie devient critique :

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Ici les plantes en pleine action :

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Et là le gardien de fin de niveau avec toutes ses attaques retravaillées (il faut bouger et pas facile de rester dans un coin tranquille) :

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Prochaine étape : créer les animations des réacteurs des missiles (dans le sous-bois, juste avant le gardien de mi-niveau).
A lundi prochain pour d'autres nouvelles !
Laserpitium
dans
Réno Ho
par
2016-07-18
le