Quoi de neuf ?
ALIX-A presque terminé !
Le comportement d'ALIX-A varie selon l'énergie qu'il lui reste :
1) énergie 100% : une série de quatre types de rafale en direction des joueurs
2) énergie 66% : même chose, mais le temps entre chaque rafale est plus court
3) énergie 33% : là il s'énerve et envoie des rafales de tirs qui visent directement les joueurs
Tout ça c'est bien gentil, mais il possède aussi un tir de défense : si vous vous approchez trop vous allez en faire les frais ! A noter que ce tir est complètement modifié par rapport à l'ancienne version.
Pendant cet affrontement, la caméra a plus de recul : ça permet d'avoir plus de place pour les joueurs. Le gardien, notamment son canon, est mieux placé à l'écran. Autre nouveauté : à chaque coup sur le point vulnérable le gardien clignote en rouge.
Vous pouvez voir l'avancement dans la vidéo ci-dessous.
Prochaine étape : continuer et terminer les modifications d'ALIX-A.
A lundi prochain pour d'autres nouvelles
Laserpitium
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Réno Ho
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2016-06-27
le
ALIX-A presque terminé !
Le comportement d'ALIX-A, le gardien de fin de niveau, a été complètement retravaillé.
Les phases de tirs sont plus rythmés et il y a des petites animations en plus.
On ne va pas en dire plus mais la semaine prochaine, si tout se passe bien, il y aura une vidéo.
A lundi prochain pour d'autres nouvelles !
Laserpitium
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Réno Ho
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2016-06-20
le
ALIX-A, le gardien de fin de niveau, est bien avancé !
Il y a encore du travail à faire dessus, mais on on peut déjà avoir un bon aperçu de la bête : il peut tirer et encaisser des tirs.
Les tirs rouges sont faciles à éviter. Par contre, si on s'approche trop, la rafale de tirs jaunes est une autre histoire :)
Son point faible est sa tête (le point faible clignote en bleu sur les gardiens de fin de niveau, c'est facilement repérable).
A chaque coup encaissé, la tête et le cou reculent ... l'effet est sympa :)
Une petite vidéo pour voir ça en pleine action :
Prochaine étape :
1) Finir le comportement d'ALIX-A
2) Refaire l'animation des plantes pour que l'ouverture des pétales soient plus fluide
A lundi prochain pour d'autres nouvelles !
Laserpitium
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Réno Ho
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2016-06-13
le
Toutes les collisions avec modification d'énergie et puissance des tirs fonctionnent !
Tout ce qui a été décrit dans le billet précédent est codé : les joueurs et les ennemis ont une énergie, les tirs ont une puissance.
Du coup c'est simple, plus un tir est puissant, plus il fera de dégâts à sa cible :)
Les petites périodes d'invincibilités et de récupérations sont aussi codées.
En plus : la puissance de certains tirs et leur vitesse de déplacement sont codées pour prendre en compte le nombre de joueurs à l'écran et la difficulté du jeu. Par exemple, en mode deux joueurs l'énergie des ennemis sera augmentée et variera en temps réel : si vous commencez l'aventure à deux joueurs et que vous vous retrouvez finalement plus qu'à un joueur, l’énergie des ennemis redeviendra normale. Pareil pour la vitesse de certains tirs : plus le niveau de difficulté choisi sera élevé, plus leur vitesse de déplacement sera rapide.
Voici une vidéo qui montre la destruction des ennemis. A noter que le vaisseau a aussi une énergie mais elle n'est pas activée pour l'instant. L'énergie/puissance des objets ne sont pas définitifs. Le placement des objets sont fait à la volée et ne représentent pas le résultat final.
Prochaine étape : travailler sur les impacts des tirs au niveau de la tête d'ALIX-A, le gardien de fin de niveau.
A lundi prochain pour d'autres nouvelles !
Laserpitium
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Réno Ho
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2016-06-06
le
Nouvelle étape terminée : maintenant les tirs peuvent détruire leurs cibles !
Les tirs possèdent leur puissance et les cibles possèdent leur énergie. Par exemple, si la puissance d'un tir de notre vaisseau est de 1 et que la résistance d'un ennemi est de 4, alors il faudra 4 tirs pour détruire cet ennemi.
Mais ce n'est pas tout, puisque il y a d'autres éléments qui améliorent la jouabilité :
  • Les objets peuvent avoir une période de temps d'invincibilité lorsqu'ils apparaissent à l'écran : idéal si on veut qu'un ennemi reste un minimum de temps et qu'il puisse nous embêter malgré nos tirs
  • Les objets peuvent se faire toucher par plusieurs tirs en même temps : par exemple, si un ennemi se fait toucher par 8 tirs en même temps, alors cet ennemi perdra la puissance de ces 8 tirs simultanément
  • Les objets peuvent avoir un temps de récupération entre chaque collision : afin d'éviter que les objets se fasse détruire quasi-instantanément sous des rafales de tirs, à chaque impact il peut y avoir un temps de récupération où cet objet est invincible
J'ai parlé des tirs, mais cela est aussi valable si un joueur touche un ennemi, etc. Tous ces paramètres, bien ajustés, auront une grande importance sur la jouabilité. A noter que chacun de ces réglages est paramétrable individuellement pour chaque objet :)
La prochaine étape va être de configurer tous ces éléments de collisions sur les ennemis et les vaisseaux des joueurs actuels. Si tout se passe bien, il y aura une vidéo la semaine prochaine pour montrer l'avancement.
A lundi prochain pour d'autres nouvelles !
Laserpitium
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Réno Ho
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2016-05-30
le