What's up? (only in French)
Les avancements de la semaine :
1) correction des déplacements du gardien de mi-niveau : maintenant il est moins statique sur son déplacement de fin et ses tirs, quand il fait ses déplacements haut/bas, sont bien réguliers (hauteurs et espacements constants)
2) toutes les boites de collisions sont terminées : notamment pour le gardien de fin qui possède des éléments vulnérables et invulnérables (en fait il n'y a que sa tête qui soit son point faible)
3) les tirs du gardien de fin de niveau sont dessinés
Actuellement la réflexion est de savoir comment doit se comporter ce gardien de fin de niveau : à savoir que ses attaques doivent être simples mais faciles à retenir, tout en empêchant les joueurs de s'approcher de sa tête ou de se "mettre à l'abri" en bas vers ses pieds :)
A lundi prochain pour d'autres nouvelles !
Lightning Fate
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Réno Ho
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28-03-2016
on
Pas de vidéos ou d'images pour cette semaine ; le temps a été utilisé pour optimiser le code (collisions, temporisation qui sert à faire tourner le jeu à la même vitesse sur chaque ordinateur, numéro unique pour chaque lutin, renommage de variables, etc).
Travaux en cours :
1) ajouter des petites modifications sur les déplacements du gardien de mi-niveau, notamment le faire moins statique avant qu'il ne quitte l'écran (si le joueur n'arrive pas à le détruire avant)
2) mettre en place les collisions de tous les tirs
3) commencer à faire les tirs du gardien de fin de niveau
A lundi prochain pour d'autres nouvelles !
Lightning Fate
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Réno Ho
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21-03-2016
on
"DO-TO 90", le gardien de mi-niveau, rentre dans la place ... et justement, de la place il en prend trop ! Pas le temps d'admirer les reflets sur sa carrosserie : il va falloir être vif et viser juste, tout en évitant ses tirs !
Modifications par rapport au post précédent : toute la carrosserie sera sensible aux tirs et non pas seulement ses tourelles.
Voyons tout ça en vidéo :)

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Lightning Fate
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Réno Ho
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14-03-2016
on
C'est au tour de "DO-TO 90", le gardien de mi-niveau, d'y passer : ses déplacements sont faits et ses tirs aussi. Il ne reste plus qu'à harmoniser tout ça pour que ça soit jouable, pas trop difficile et suffisamment impressionnant pour ce premier niveau :)
Pour rappel : ses deux tourelles sont rotatives. Le joueur devra les détruire ainsi que la vitre frontale pour envoyer ce gardien directement à la casse !
En cas d’échec, le gardien sortira de lui même de l'écran.
fiche/journal/2016-03-07-65/07-03-2016-00-laserpitium.jpg
A Lundi prochain pour d'autres nouvelles !
Lightning Fate
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Réno Ho
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07-03-2016
on
Finalement, au lieu de montrer plusieurs petites vidéos sur toute la semaine, vous pouvez voir aujourd'hui l'ensemble des ennemis (sauf gardiens) sur la vidéo ci-bas (hé oui, on s'aperçoit toujours qu'il y a des petites choses à corriger : une couleur pas assez claire, un déplacement un peu lent, etc).
A noter que :
1) les ennemis sont placés "au hasard" : les placements ne sont pas représentatifs du résultat final, la vidéo est surtout là pour montrer l'aspect visuel de l'intégration des ennemis .
2) les tirs ne visent pas le joueur : cette fonction sera implanté plus tard, car il s'agira de faire viser les ennemis sur 1 ou 2 joueurs en même temps, tout en ne s'attaquant pas toujours au même joueur, ou viser celui qui est le plus près, ou celui qui a le moins d’énergie, etc.
3) certains détails ne sont pas présents comme pour les missiles dans le sous-bois : il y aura certainement des détails en plus comme la fumé ou l'activation des réacteurs.
4) les collisions ne sont pas activées : elles sont codés mais non-actives car plus tard il faudra prendre en compte la puissance de tous les tirs (joueurs et ennemis), les dégâts causés, les dégradations (détruire certaines parties des ennemis comme pour les gardiens), les explosions, etc.
Maintenant il est temps de regarder tout ça :)

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Lightning Fate
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Réno Ho
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28-02-2016
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