What's up? (only in French)
Avancement des explosions en cours.
Les animations des explosions sont bien avancées. Elles sont générées sous forme de particules ; c'est plus gourmand au niveau du processeur mais ça permet d'avoir des animations fluides et dynamiques.
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Vous pouvez voir un aperçu dans la vidéo ci-dessous, le résultat est quasiment définitif.

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Prochaine étape : ajouter ces explosions à tous les ennemis.
A lundi prochain pour d'autres nouvelles !
Lightning Fate
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Réno Ho
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15-08-2016
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Les animations lors de l'acquisition des bonus sont terminées !
Lorsque le joueur prend un bonus, un éclat de lumière illumine l'écran et la couleur est en fonction du bonus récupéré : jaune pour les points, rouge pour les armes et vert pour l'énergie.
A noter qu'une nouvelle fois ces animations sont des particules gérées par le moteur du jeu :)
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Pour illustrer tout ça, rien ne vaut une petite vidéo :

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Prochaine étape : commencer à faire ce que beaucoup de passionnés de ce type de jeux considèrent comme étant très important visuellement ... les explosions !
A lundi prochain pour d'autres nouvelles !
Lightning Fate
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Réno Ho
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08-08-2016
on
Modules bonus, bonus armes & bonus énergie terminés !
module bonus arme
fiche/journal/2016-08-01-86/2016-07-31-01-laserpitium.jpg
Dans le jeu, les joueurs peuvent augmenter la puissance des armes des vaisseaux en cumulant des bonus d'armes.
Le seul moyen d'en récupérer est de détruire un module rouge et de prendre le bonus rouge.
module bonus énergie
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Les vaisseaux des joueurs peuvent encaisser des dégâts.
Pour récupérer de l'énergie il faut détruire un module vert et prendre le bonus vert.
Pour illustrer tout ça, voici une vidéo qui montre plusieurs de ces bonus affichés à l'écran : on peut voir leurs animations et visuellement ils sont toujours aussi scintillants qu'ils soient dans une zone sombre ou claire. A la fin de la vidéo on peut voir les deux modules se faire détruire et le joueur prendre les bonus.

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Prochaine étape : créer les animations quand on prend un bonus (points, armes et énergie).
A lundi prochain pour d'autres nouvelles !
Lightning Fate
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Réno Ho
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01-08-2016
on
Animations de la propulsion des missiles terminées !
Une fois de plus, la gestion des particules du moteur a été utilisé pour générer la fumée de propulsion des missiles ; l'effet est plutôt réussi :)
Vous pouvez voir le résultat sur cette vidéo :

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Prochaine étape : terminer l'animation des bonus arme & bonus énergie et intégrer le tout dans le moteur du jeu.
A lundi prochain pour d'autres nouvelles !
Lightning Fate
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Réno Ho
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25-07-2016
on
Plusieurs choses cette semaine ! En résumé : fluidité du jeu améliorée, création des impacts de tirs, équilibrage de l'énergie des ennemis et amélioration du code.
1) Fluidité du jeu améliorée
Un des points forts de nos jeux c'est la fluidité. Ici pas de jeux en 30 images/seconde, de débit pas stable, etc. C'est 60 images/seconde sinon rien ! Enfin, ce n'est pas toujours facile mais on y travaille dur :)
C'était déjà pas mal sur LASERPITIUM, mais le moteur a encore été amélioré.
Voici le nouveau rendu en vidéo où les déplacements sont très fluides :

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... comparé à l'ancienne version où ça accroche un peu (ça en devient même flagrant en voyant les arrières-plans "trembler") :

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2) Création des impacts de tirs
Le moteur du jeu gère les particules : c'est ce qui a été fait pour les impacts de tirs. Ce qui rend bien, c'est que les animations des impacts ne sont quasiment jamais les même :)
Comme on peut le voir sur cette vidéo, les impacts sont précises et vont en direction inverse des tirs. A noter que la taille des impacts varie en fonction de la taille des tirs.

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Dans cette vidéo vous pouvez voir les impacts en jeu : lorsque les tirs touchent un point critique des ennemis ou des décors ils sont rouges, sinon gris.

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3) Equilibrage de l'énergie des ennemis et amélioration du code
Les choses avançant bien, il a fallu bien doser l'énergie des ennemis par rapport aux armes des vaisseaux. C'est chose faite.
Sur cette vidéo du gardien de mi-niveau, on peut maintenant le voir clignoter en rouge quand son énergie devient critique :

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Ici les plantes en pleine action :

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Et là le gardien de fin de niveau avec toutes ses attaques retravaillées (il faut bouger et pas facile de rester dans un coin tranquille) :

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Prochaine étape : créer les animations des réacteurs des missiles (dans le sous-bois, juste avant le gardien de mi-niveau).
A lundi prochain pour d'autres nouvelles !
Lightning Fate
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Réno Ho
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18-07-2016
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